Wardogs, das im Steam Early Access einen großen Erfolg erzielte, sieht sich mit Balance-Problemen konfrontiert, da die Spieler im Fortschrittssystem schnell voranschreiten. Während Elemente wie FOB-Bau, Bohrer-Mechanik und Level-4-Rüstung die Meta des Spiels prägen, erwartet die Community mehr Vielfalt und Balance.
Der von Bulkhead entwickelte und von Team17 veröffentlichte kompetitive Shooter Wardogs ist am 10. September in den Steam Early Access gestartet und hat einen beeindruckenden Start hingelegt. Laut SteamDB erreichte das Spiel am ersten Wochenende einen Höchststand von 428.666 gleichzeitigen Spielern; am zweiten Wochenende sank diese Zahl nur um etwa 26.000. Obwohl das Lob für Wardogs überwiegend positiv ist, neigt sich die Flitterwochenphase dieses neuen Shooters, der zwischen Battlefield und Escape From Tarkov angesiedelt ist, dem Ende zu.
Eine der einzigartigen Eigenschaften von Wardogs ist die Verwendung von Erfahrungspunkten (XP) und der Ingame-Währung als komplementäre Fortschrittssysteme. Das Verdienen von Ingame-Geld steht im Mittelpunkt von allem in Wardogs; denn um bestimmte Gegenstände freizuschalten, muss man einen erheblichen Betrag von seinem Bankkonto ausgeben und dann bei jedem Respawn seine gesamte Ausrüstung kaufen. Die Fähigkeit, Geld auszugeben und Gegenstände freizuschalten, hängt jedoch von Ihrem Level ab, das durch das Sammeln von XP erhöht wird.
Wie in Multiplayer-Spielen üblich, schritt die Community in einem ziemlich ausgewogenen Tempo im Fortschrittssystem voran. In weniger als einem Monat durchlief die Ingame-Meta mehrere Phasen.
Zu Beginn des Lebenszyklus des Spiels konnte jeder, der mit einem Scharfschützengewehr treffen konnte, die meisten Gegner ausschalten und aus der Vegetation Chaos verbreiten, da jeder bestenfalls Level-1-Rüstung trug. Darauf folgten einige Tage, in denen die Spieler ständig der sich bewegenden heißen Zone (der Bereich auf der Karte, in dem jeder Spieler doppelte Punkte zählt) folgten. Dies führte zu ununterbrochenen Infanteriegefechten und war zweifellos die unterhaltsamste Phase des Spiels bisher. Jetzt, da die Spieler beginnen, die stärksten Waffen und Ausrüstungen freizuschalten, häufen sich die Beschwerden.
Der FPS-Content-Ersteller TheTacticalBrit sagte in einem Beitrag auf X: "Wardogs entwickelt sich zunehmend zu 'Fobbits', die vorgeschobene Operationsbasen (FOB) bauen, und ist weniger daran interessiert, in der Kontrollzone zu kämpfen." Der Reddit-Nutzer Icy_Hurry8645 schrieb: "Wenn ich die FOB verlasse, suche ich zu 90 % der Zeit nach Action und weiß nicht, wohin ich gehen soll", und teilte einen Screenshot eines Spiels, in dem fast alle Teamkollegen sich in einer einzigen FOB befanden.
Ein Grund für diese Art des Gameplays ist, dass wenn ein Team einen Bohrer in einer FOB aufstellt, dieser bei Aktivierung wie ein Magnet wirkt und die heiße Zone direkt zu seiner Position zieht. Wenn ein Team größtenteils in der FOB positioniert ist, sammelt es unglaublich schnell Punkte. Der Reddit-Nutzer markyymark13 identifizierte das Problem in einem langen Beitrag einige Tage nach dem Start des Spiels und forderte eine Abschwächung der Bohrer-Mechanik und Anreize für Kämpfe in der heißen Zone. Wie der Reddit-Nutzer Cainsiderate anmerkte, ist dies auch die profitabelste Option.
Meine Erfahrung war ähnlich. Ich genieße Wardogs wirklich sehr, aber der Meta-Wandel ist deutlich spürbar. Viel mehr Spieler sitzen an Mörsern und beschießen gegnerische FOBs. Obwohl das Töten mit Mörsern äußerst befriedigend ist, müssen für eine gesunde Meta alle Strategien umsetzbar sein, nicht dass eine einzige Strategie dominiert; besonders wenn dieser dominante Spielstil extrem langsam ist.
Wardogs befindet sich noch im Early Access und da es ein Live-Service-Spiel ist, sind Balance-Patches Teil des Prozesses. Die zweite Season, die am 15. Oktober beginnt, steht bevor, und hoffentlich kommen damit auch einige Anpassungen. Doch die Beschwerden beschränken sich nicht nur auf FOBs, Bohrer und Mörser: Die Level-4-Rüstung, der höchste Spielerschutz, den man kaufen kann, verärgert die Spieler ebenfalls.
Auf Reddit erzählte I_C_Weiner2 von einer Begegnung mit einem Gegner, der einen Level-4-Helm und eine Level-4-Rüstung trug. "Ich feuerte drei 12-Kaliber-Slugs aus nächster Nähe auf sie ab", aber trotzdem drehte sich der Gegner um, tötete ihn und machte mit seinem PKM weiter. "Bevor irgendein Team auch nur 20 Punkte erreichte, hatte dieser Spieler über 30 Kills." Natürlich könnte dieser Spieler unglaublich talentiert sein, aber I_C_Weiner2 sagte auch: "Es gibt so viele Balance-Probleme, dass das Spiel jeglichen Spaß verloren hat, und das ging unglaublich schnell." Angesichts der Anzahl der Upvotes, die der Beitrag erhielt, scheint diese Meinung mit vielen übereinzustimmen.
Ähnliche Beschwerden gibt es sowohl auf Reddit als auch auf X, aber Bulkhead ist sich dessen bewusst. Der CEO des Studios und Produzent von Wardogs, Joe Brammer, teilte auf X mit, wie das Team sich darauf vorbereitet hat, dass "die allgemeine Meinung über Wardogs negativer wird". Doch wie bei allem im Internet gibt es auch Gegner dieser Ansichten, die den aktuellen Zustand des Spiels verteidigen.
Ein Beispiel ist ein Reddit-Beitrag, der argumentiert, dass Wardogs nicht als ein weiterer "Run-and-Gun-Shooter" gesehen werden sollte; meiner Meinung nach verfehlt dies den Kern der Beschwerden. Das Problem ist nicht, dass Mörser, FOBs und Bohrer umsetzbar sind, sondern dass sie zu stark sind. Ein anderer Beitrag teilt einen Screenshot, der zeigt, wie das grüne Team ständig in die heiße Zone stürmt und 100-0-0 gewinnt. Eine bewundernswerte Strategie, aber sie erfordert willige und kommunikationsfähige Teamkollegen, was nicht immer möglich ist.
Wardogs ist eine großartige Innovation im FPS-Bereich und hat eine glänzende Zukunft. Doch wie erwartet beginnen sich Risse zu zeigen; wenn das Team diese angehen und rechtzeitig reagieren kann, ohne zu viele Spieler zu verlieren, wird dies eine echte Prüfung für Bulkhead sein.